制度阿尔茨海默氏症一种保密文化与GAMEDEV工作的不透明

发布时间:2019-07-19 13:35

[十字架发表在文化数字]

昨天,托德·哈珀(@laevantine)在其他几篇博客文章中发布了一则反映最近有关非理游戏即将结束的消息的博客文章。

我喜欢@leighalexander和@ BRKeogh在Irrational上的作品突出了游戏开发过程的强烈不透明......

ToddHarper(@laevantine)2014年2月19日

Leigh Alexander(@leighalexander)和Brendan Keogh(@BRKeogh)都对结束的不同方面进行了反思。他们都表达了对游戏行业工作人员(“咕噜声”)的平凡现实的认识以及日常劳动与Ken Levine在帖子中反映的高层次视角之间的脱节。 Leigh特别指出她作为记者的责任以及朋友之间传递的言论之间的紧张关系以及她作为游戏行业记者的角色。 Brendan?虽然明确意识到任何特定游戏都是许多人的劳动产品,但是只有少数人经常为这项工作赢得真正的名声或劳。积分很重要,但不仅仅是新闻界的注意力和知名度。

所有这些都说,至少Ken Levine写了的东西。许多工作室被关闭或经历大量员工削减,没有洞察力或沟通。并不是说它可以帮助那些寻找新工作的开发人员,而且可能会有相当多的人完全离开游戏行业。请记住,游戏开发者的平均寿命在五到八年之间。没有什么比放弃工作以鼓励人们考虑另一种职业更好的了。

我一直在思考Cara Ellison(@ Carachan1)将“嵌入式游戏新闻”变为现实的使命。 Cara试图做的很多事情是?与我最初的论文一致,很快就会成为一本书,麻省理工学院出版社的“ Developer's Dilemma ”,目前正在制作中。人们想知道游戏开发的真实情况。游戏产业需要一些机构记忆,而它根本就不存在。

尽管越来越多的我们发现越来越多的开发者出现在Twitter上,积极地写博客和/或为Deviant Art这样的社区网站做出贡献,但日常工作的透明感和进入游戏的创意劳动似乎不仅仅是缺席,但积极打击。即使开发人员谈论他们使用的工具,如FlashPunk,Flixel,Unity等,您也无法理解它是如何融入日常创意实践的。即使是越来越多的纪录片也无法捕捉到平凡的事物,而是创造了一种游戏开发者真人秀。

我花了三年半的时间在Vicarious Visions(VV)做了民族志工作,直到被Activision收购之后。我坚持认为,我的持续实地工作可能比我的任何真正的技能或关系更能从偶然中受益。但是,在我作为参与观察员的VV任职期间,我观察到许多取消,发货,延迟,成和不那么成的项目。像任天堂DS +吉他英雄附件这样的东西从未泄露过,至少不是我。虽然我的行为部分受美国人类学协会道德准则的约束,但我对VV的风险很大。然而,我希望这是一种互惠互利的关系。我记得和Marvel女士一起工作的团队坐了几个星期,作为漫威终极联盟2游戏的一部分。无论如何,关于这一切的秘密是什么?

简单地说,游戏开发工作的日常工艺体现在参与其中的人身上。当行业出现大量熟练和经验丰富的人时,他们可以(希望)找到新的工作,无论他们去哪里,他们都必须学习那些构成游戏开发的日常实践。必须重新学习新的管道,工具,引擎,经验法则,标准等。它一直是我的目标,我希望?开发人员的困境?帮助,使游戏开发的日常工作更加明显。特别是, World 6's Boss Fight ,我讨论了我所说的机构阿尔茨海默氏症:

游戏产业需要对自身的生存和发展更加开放。最终,这种开放必须发生在最低和最高水平。游戏开发者必须能够广泛地谈论游戏开发的实践。出版商和制造商需要能够区分谈论如何制作游戏和“赠送”游戏。许多软件公司已经在网上提供了许多工作和工作流程,以促进沟通

[十字架发表在文化数字]

昨天,托德·哈珀(@laevantine)在其他几篇博客文章中发布了一则反映最近有关非理游戏即将结束的消息的博客文章。

我喜欢@leighalexander和@ BRKeogh在Irrational上的作品突出了游戏开发过程的强烈不透明......

ToddHarper(@laevantine)2014年2月19日

Leigh Alexander(@leighalexander)和Brendan Keogh(@BRKeogh)都对结束的不同方面进行了反思。他们都表达了对游戏行业工作人员(“咕噜声”)的平凡现实的认识以及日常劳动与Ken Levine在帖子中反映的高层次视角之间的脱节。 Leigh特别指出她作为记者的责任以及朋友之间传递的言论之间的紧张关系以及她作为游戏行业记者的角色。 Brendan?虽然明确意识到任何特定游戏都是许多人的劳动产品,但是只有少数人经常为这项工作赢得真正的名声或劳。积分很重要,但不仅仅是新闻界的注意力和知名度。

所有这些都说,至少Ken Levine写了的东西。许多工作室被关闭或经历大量员工削减,没有洞察力或沟通。并不是说它可以帮助那些寻找新工作的开发人员,而且可能会有相当多的人完全离开游戏行业。请记住,游戏开发者的平均寿命在五到八年之间。没有什么比放弃工作以鼓励人们考虑另一种职业更好的了。

我一直在思考Cara Ellison(@ Carachan1)将“嵌入式游戏新闻”变为现实的使命。 Cara试图做的很多事情是?与我最初的论文一致,很快就会成为一本书,麻省理工学院出版社的“ Developer's Dilemma ”,目前正在制作中。人们想知道游戏开发的真实情况。游戏产业需要一些机构记忆,而它根本就不存在。

尽管越来越多的我们发现越来越多的开发者出现在Twitter上,积极地写博客和/或为Deviant Art这样的社区网站做出贡献,但日常工作的透明感和进入游戏的创意劳动似乎不仅仅是缺席,但积极打击。即使开发人员谈论他们使用的工具,如FlashPunk,Flixel,Unity等,您也无法理解它是如何融入日常创意实践的。即使是越来越多的纪录片也无法捕捉到平凡的事物,而是创造了一种游戏开发者真人秀。

我花了三年半的时间在Vicarious Visions(VV)做了民族志工作,直到被Activision收购之后。我坚持认为,我的持续实地工作可能比我的任何真正的技能或关系更能从偶然中受益。但是,在我作为参与观察员的VV任职期间,我观察到许多取消,发货,延迟,成和不那么成的项目。像任天堂DS +吉他英雄附件这样的东西从未泄露过,至少不是我。虽然我的行为部分受美国人类学协会道德准则的约束,但我对VV的风险很大。然而,我希望这是一种互惠互利的关系。我记得和Marvel女士一起工作的团队坐了几个星期,作为漫威终极联盟2游戏的一部分。无论如何,关于这一切的秘密是什么?

简单地说,游戏开发工作的日常工艺体现在参与其中的人身上。当行业出现大量熟练和经验丰富的人时,他们可以(希望)找到新的工作,无论他们去哪里,他们都必须学习那些构成游戏开发的日常实践。必须重新学习新的管道,工具,引擎,经验法则,标准等。它一直是我的目标,我希望?开发人员的困境?帮助,使游戏开发的日常工作更加明显。特别是, World 6's Boss Fight ,我讨论了我所说的机构阿尔茨海默氏症:

游戏产业需要对自身的生存和发展更加开放。最终,这种开放必须发生在最低和最高水平。游戏开发者必须能够广泛地谈论游戏开发的实践。出版商和制造商需要能够区分谈论如何制作游戏和“赠送”游戏。许多软件公司已经在网上提供了许多工作和工作流程,以促进沟通

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